Erlösmodelle für

Mobile Learning

Ein Jahrzehnt Mobile Learning

Bereits im Jahr 2000, als Nokia das erste internetfähige Mobiltelefon auf der internationalen Computermesse CeBIT in Hannover vorstellte, rückten Mobilfunktechnologien in den Fokus universitärer Pilotprojekte, wie auch im Zentralen Institut für Fernstudienforschung und dem Mobile Education Center of Excellence an der FernUniversität in Hagen. Anfangs wurden erste Bildungsangebote für Mobiltelefone (Mobile Learning) noch mit großem technischen Aufwand und zahlreichen Restriktionen explorativ entwickelt. So wurden an der FernUniversität in Hagen nach allen Regeln des Fernstudiums beispielsweise im Jahr 2002 Kurse im betriebswirtschaftlichen Studiengang (vgl. Kuszpa 2005) und im Jahr 2003 Kurse im Fach Statistik (vgl. Ströhlein/Fritsch 2003) im Praxiseinsatz erprobt. Zu diesem Zeitpunkt konnte Mobile Learning jedoch wenig Akzeptanz bei den Lernenden finden, da sie vor allem die eingeschränkte Darstellung der Lerninhalte, die langsame Datenübertragung und die hohen Nutzungskosten bemängelten.



Die Bildungswirtschaft hatte jedoch das große Potenzial der Mobilfunktechnologien nicht aus den Augen verloren (vgl. Kuszpa/ Scherm 2005) und nach mittlerweile zehn Jahren technologischer Entwicklung spricht bei den Lernenden kaum noch jemand über die drei oben genannten Nachteilen von mobilen Anwendungen im Bildungsbereich, sondern eher über fehlende
Bildungsangebote für den persönlichen Bedarf. Für die Anbieter stellen sich dagegen neue Fragen, wie beispielsweise auf welcher technologischen Basis Mobile Learning zukunftsträchtig entwickelt werden soll oder wie sie deren technische Entwicklung refinanzieren können. Noch vor einiger Zeit war
verstärkt zu beobachten, dass Bildungsanbieter mobile Bildungsangebote
als Insellösungen eher für Marketingzwecke ausprobierten, heute ist Mobile Learning dagegen ein fester Bestandteil des Blended Learning und dessen Portfolios. Und somit wird breit diskutiert, wie es mit dem rasanten technologischen Fortschritt, der unvermeidlich eine Fülle an verschiedenen
Technologien und Geräten mit sich zieht, umgegangen werden soll. Aber auch hierzu scheinen Lösungen gefunden zu sein, die sich in Spezialisierungen einzelner Bildungsanbieter niederschlagen; Anbieter, die den heterogenen Massenmarkt bedienen, tendieren beispielsweise zu browserbasierten Lösungen, und Anbieter die bestimmte Zielgruppen ansprechen, streben nach raffinierten Lösungen in Form von Anwendungen, die die Nutzer auf ihren mobilen Geräten installieren.

Momentan rücken dagegen mehr und mehr betriebswirtschaftliche Fragestellungen in den Fokus der Diskussion, allen voran die Frage nach einer nachhaltigen Refinanzierung (geschweige denn von Gewinnmaximierung) der kontinuierlichen Entwicklung und des Betriebes solcher mobiler Anwendungen. Obwohl der technische Betrieb eher mit vergleichbar geringen Kosten verbunden ist, macht neben der meist umfangreichen Entwicklung an sich vor allem noch der Vertrieb und dabei insbesondere die Suche nach den erfolgsversprechenden Erlösmodellen für Mobile Learning vielen kleinen und großen Entwicklern zu schaffen. Vor diesem Hintergrund wendet sich der folgende Beitrag den gängigen Erlösmodellen im Internet zu und diskutiert praxisnah die Übertragbarkeit dieser auf mobile Bildungsangebote.

Erlösmodelle in der digitalen Wirtschaft

 

Bei den Überlegungen zu potenziellen Erlösmodellen für Mobile Learning liegt es nahe, einen Blick auf die Internetökonomie zu werfen, da sich alle mobilen Lernangebote grundlegender digitaler Informationstechnologien bedienen. Im Laufe der Zeit haben sich verschiedene Erlösmodelle entwickelt, nicht nur  aufgrund des technologischen Fortschritts, aber auch durch die Kombinationen von unterschiedlichen Elementen der Modelle und unerwartetem Auftreten von neuen rechtlichen Rahmenbedingungen. Das Aufkommen von neuen Erlösmodellen scheint dabei noch längst nicht am Ende zu sein (vgl. Hofmann/Meier 2008, S. 18-19). Im Folgenden soll ein Überblick über ausgewählte Erlösmodelle gegeben werden, um anschließend beispielhaft zwei dieser Erlösmodelle für das Mobile Learning ausführlicher zu diskutieren.


Das sog. „Brokerage Model“ (oder auch „Agora“) kommt vor allem auf Marktplätzen für digitale und nicht-digitale Güter zum Einsatz, wo der Marktplatzbetreiber für die Vermittlung zwischen Käufer und Verkäufer eine Gebühr auf den Güterhandel erhebt. Bis jetzt gibt es zwar keine ausschließlich auf Mobile Learning fokussierte Marktplätze, aber beispielsweise das Unternehmen Apple zeigt mit der Kategorie „Bildung“ in seinem App Store für iPhone/iPad, dass auch dieses Geschäftsmodell im Umfeld von Mobile Learning verwertbar ist.

Im Rahmen des sog. „Infomediary Model“ kommt der Erlös durch den Handel mit Daten und Informationen, was typischerweise bei Informationsvermittlern wie bei der Marktforschung der Geschäftsgegenstand ist. Für die Höhe des Erlöses sind dabei vor allem die Aktualität der Daten und die Qualität der Informationen ausschlaggebend. Unabhängig davon könnte dieses Erlösmodell auch für Mobile Learning von Interesse werden, wenn entsprechende Angebote für mobile Geräte entwickelt werden, die die beiden Themen „Learning on Demand“ und „Wissenshäppchen“ vereinen. Eine große Analogie zum „Brokerage Model“ ist hierbei jedoch nicht zu übersehen, wenn man Informationen als Güter betrachtet.

Beim sog. „Advertising Model“ geht es um die Finanzierung des Angebotes über Werbung, was in der Internetindustrie zu den verbreitetesten Erlösmodellen gehört. Dazu werden in Internetportalen und Anwendungen Werbemöglichkeiten geschaffen, die mit Werbung Dritter in verschiedenster Ausprägung gefühlt werden. Weit verbreitet sind vor allem Textanzeigen
und sog. Werbebanner – grafisch aufgearbeitete und teilweise animierte Werbeanzeigen. Alles Elemente, die auch in mobilen Bildungsangeboten denkbar sind.

Das „Merchant Model“ (oder auch „Aggregator“) steht für das traditionelle Handelsunternehmen im Internet. Der Erlös generiert sich aus der Preisdifferenz von An- und Verkauf von Gütern, ist aber tendenziell mit höherem unternehmerischen Risiko als das „Brokerage Model“ verbunden, bspw. wegen
der Zwischenlagerung der (digitalen) Waren oder wegen möglichen Preisschwankungen. Ein bekanntes Praxisbeispiel, das beide Erlösmodelle verfolgt, ist die internetbasierte Handelsplattform amazon.de, welche zwar selber mit Waren handelt, aber zugleich einen Marktplatz für andere Händler bietet.


Beim sog. „Manufacturer Model” geht es um den Direktverkauf von selbstproduzierten digitalen Gütern wie Inhalten und Anwendungen an die Nutzer. Auf der einen Seite bringt dieses Modell höhere Erlöse für den Entwickler und gegebenenfalls Ersparnisse für den Nutzer; allerdings muss der Entwickler völlig alleine für den Aufbau von Vertriebskanälen, die Durchführung von Marketingmaßnahmen und die Pflege der Kundenbeziehungen sorgen,
was mit nicht unerheblichem Aufwand verbunden ist.

 

Zur Unterstützung seiner Vertriebsaktivitäten kann sich ein Entwickler auch dem sog. „Affiliate Model“ bedienen, bei dem kooperierende Unternehmen Produkte für den Entwickler vermarkten und bei erfolgreichen Verkaufsabschlüssen dafür eine Provision, meist einen prozentualen Anteil vom Verkaufspreis, erhalten. Da über die Zeit solche Erlösmodelle im Internetgeschäft an Popularität gewonnen haben, sind zudem Anbieter
entstanden, die solche Partnerprogramme thematisch zusammenführen,
wie zum Beispiel die beiden Affiliate-Netzwerke ZANOX.de AG (zanox.de) und affilinet GmbH (affili.net).

Werbung als Erlösmodell für Mobile Learning

 

Falls sich die Bepreisung als schwierig erweist oder eine breite Marktakzeptanz ausbleibt, kann versucht werden, Bildungsangebote für die Nutzer zunächst unentgeltlich zur Verfügung zu stellen. Ein im Internet weit verbreitetes Erlösmodell, um beispielsweise freizugängliche Inhalte und Anwendungen refinanzieren zu können, ist die Schaffung von entsprechenden Werbemöglichkeiten („Advertising Model“). Sowohl bei den browserbasierten Bildungsangeboten für mobile Geräte, als auch bei Anwendungen, die runtergeladen und installiert werden, stehen – wie in der Abbildung 1 dargestellt – für die Entwickler von Mobile Learning grundsätzlich vier Typen von Kooperationspartnern zur Verfügung, die allerdings teilweise auch untereinander zusammenarbeiten.

 

Eine erste Gruppe an potenziellen Kooperationspartnern stellen die sog. Mobile Content und Service Provider dar. Mobile Content Provider sind Produzenten von digitalen Gütern für mobile Geräte, wie beispielsweise die Unternehmen Fox Mobile Distribution GmbH (jamba.de) oder Contnet AG (contnet.de). Mobile Service Provider sind dagegen zum Beispiel Betreiber von Internetportalen auf denen Nutzer verschiedene Dienstleistungen für mobile Geräte beziehen können, wie beispielsweise die Portale peperonity.com und hiogi.de. Eine direkte Zusammenarbeit mit den Mobile Content und Service Providern bringt tendenziell höhere Erlöse für die Werbeplätze (auch effektiver Tausend-Kontakt-Preis genannt, d.h. Erlös pro 1.000 Werbeeinblendungen) in den mobilen Bildungsanwendungen, erfordert jedoch zugleich einen höheren Vertriebsaufwand; unter anderem den Aufbau von Kundenbeziehungen, individuelle Vertragsgestaltung und Abrechnung und kontinuierliche Kundenpflege. Bei einer entsprechenden Reichweite, d.h. hohem Inventar an Werbeplätzen, und international vertriebenen Bildungsanwendungen, bedarf es eine Vielzahl an Geschäftsbeziehungen mit Werbekunden, um die sog. Erfüllungsrate („Fill Rate“), also den Prozentsatz tatsächlich gefüllter  Werbeplätze, bei 100% zu halten.

Eine Zusammenarbeit mit einer sog. Mobile Advertising Agency, d.h. einer Werbeagentur, die für Auftraggeber die Beratung, Konzeption, Planung, Gestaltung und Realisierung von Werbe- und sonstigen Kommunikationsmaßnahmen insbesondere für mobile Geräte übernimmt, ist für Anbieter von Mobile Learning auch denkbar. Für den Entwickler ist diese Kooperation insoweit vorteilhaft, dass eine Werbeagentur meist für mehrere größere Unternehmen arbeitet und die entsprechenden Kundenbeziehungen pflegt, was damit für den Entwickler wegfällt. Dafür behält die Werbeagentur meist einen Teil der Werbeerlöse für ihre Arbeit und kann möglicherweise nicht kontinuierlich Werbekampagnen liefern, was zu einer nicht vollständigen Füllung der potenziellen Werbeplätze und somit verlorenen Erlösen für den Entwickler führen könnte. Beispiele für größere auf mobile Technologien spezialisierte Werbeagenturen sind die Unternehmen YOC AG (yoc.de) und
glispa GmbH (glispa.de).

Bei den sog. Mobile Advertising Networks handelt es sich um Werbenetzwerke, die Werbekampagnen und Werbeplätze von zahlreichen Internetportalen und Anwendungen zusammenbringen. Der größte Vorteil für den Entwickler ist die vergleichbar überschaubare Integration der Werbeanbindung in die eigenen Lösungen und da das Werbenetzwerke viele kleine und große Werbepartner zusammenfasst, kann der Entwickler zudem damit rechnen, dass (fast) alle seine Werbeplätze mit entsprechenden Werbekampagnen gefüllt werden. Dafür muss er eine Vermittlungsprovision abgeben, die sich meist um die 40% von den Erlösen bewegt. Nachteilig ist zudem, dass sich der Entwickler normalerweise die eingeblendeten Werbekampagen nicht aussuchen kann, wobei einige dieser Werbenetzwerke mit sog. schwarzen Listen arbeiten, d.h. der Entwickler kann Werbepartner und -kampagnen nennen, die nicht eingeblendet werden, so dass beispielsweise Werbung für konkurrierende Bildungsangebote grundsätzlich ausgeschlossen
werden. Zu den auf Werbung für mobile Geräte spezialisierten Netzwerken gehören unter anderem admob.com und madvertise.de.

Schließlich können Entwickler mit sog. Mobile Advertising Optimizer kooperieren, die es sich zum Geschäftsgegenstand gemacht haben, die verfügbaren Werbeplätze in Internetportalen und Anwendungen hinsichtlich bestimmter Kriterien wie Erlösmaximierung oder Steigerung der Erfüllungsrate zu optimieren. Die Optimierungssysteme werten dabei parallel verschiedene Quellen für Werbekampagnen aus und liefern die „optimalste“ Werbung für einen bestimmten Werbeplatz aus. Diese Optimierung klingt zunächst für alle Entwickler traumhaft, da sie so mit geringstem Aufwand ihre Erlöse maximieren
könnten. Allerdings sind die sog. Mobile Advertising Optimizer relativ neu auf dem Mobilfunkmarkt, d.h. deren Optimierungssysteme müssen sich noch technisch und betriebswirtschaftlich für ihre Kunden bewähren. Deren Dienstleistung muss auch bezahlt werden, was den Nettoerlös für den Entwickler natürlich am Ende weiter schmälert, falls die Erlösoptimierung nicht in einem höheren Ausmaß als die Optimierungsgebühr ausfällt. Beispielhafte Unternehmen mit solchen Optimierungssystemen sind unter anderem admarvel.
com und smaato.de.


Die Geschäftsverflechtungen zwischen den aufgezeigten vier Typen von Kooperationspartnern können jedoch über die Darstellung hinausgehen, wenn man bedenkt, dass beispielsweise die sog. Mobile Advertising Optimizer nicht nur die anderen Typen von Kooperationspartnern in ihr System einbinden, sondern sich möglicherweise auch gegenseitig integrieren, um eine noch höhere Markttransparenz und damit höhere Optimierung der Erlöse für ihre Kunden zu erlangen – genauso könnten theoretisch auch die Werbemarktplätze vorgehen. Für die Entscheidung mit welchem Geschäftspartner man kooperieren soll, kommt erschwerend hinzu, dass die Werbeindustrie im Mobilfunkbereich relativ jung ist, so dass noch wenige Erfahrungen vorliegen und schwer einzuschätzen ist, wer sich am Markt zuverlässig behaupten wird. So startete admob.com als eines der ersten Netzwerke für Werbung auf mobilen Geräten in 2006 und bei den sog. Mobile Advertising Optimizern nahm smaato.de ihr Optimierungssystem SOMA 2008 in den Betrieb.


Eine weitere Überlegung für Entwickler von Mobile Learning ist das Thema Sponsoring, bei dem die technische Entwicklung der Bildungsangebote von Dritten in Form von Geld-, Sach- und Dienstleistungen unterstützt wird. Im Gegenzug erhofft sich der Sponsor damit Unterstützung für eigene Kommunikations- und Marketingziele, die sich dadurch ergeben, dass im Zusammenhang mit den mobilen Bildungsangeboten medienwirksame Wahrnehmung der eigenen Marke in der breiten Öffentlichkeit gefördert wird. Letztendlich dient das Sponsoring als Teil der Öffentlichkeitsarbeit von Unternehmen der Absatzförderung für Produkte und Dienstleistungen, genauso wie die Schaltung von Werbung. Einige Praxisbeispiele für mobile Bildungsangebote, die für Marketingzwecke verbreitet werden, sind beispielsweise in dem App Store von Apple in der Kategorie „Bildung“ zu finden. Bei der Topliste der beliebtesten, kostenlosen Anwendungen für das iPad im
Juni 2010 fällt auf, dass die populärste Anwendung nicht von einem typischen Bildungsanbieter kommt, sondern von dem Pharma- und Chemieunternehmen Merck KGaA. Mit der Anwendung „Merck PSE HD: Das Periodensystem“ bietet das Unternehmen ein Nachschlagewerk zu den Elementen des Periodensystems – von der Klassifikation über Elementeigenschaften
bis hin zur Entdeckungsgeschichte.

Zusammengefasst kann festgehalten werden, dass Entwickler mit wenigen Kapazitäten für Vertriebsarbeit (zuerst) eher die Zusammenarbeit mit den Werbenetzwerken und Werbeoptimierern anstreben sollten. Sofern die Entwicklung und der Betrieb von mobilen Bildungsangeboten weit  vorangeschritten ist, könnte unter Umständen ein zusätzlicher Aufwand bei
den Vertriebsaktivitäten und damit dem Aufbau der Zusammenarbeit
mit den Produzenten und Dienstleistern sowie den Werbeagenturen im Mobilfunkbereich betriebswirtschaftlich sinnvoller sein, wenn eine entsprechend große Erlössteigerung zu erwarten ist, die den zusätzlichen Aufwand rechtfertigt. Hinsichtlich der Erlössicherheit muss jeder Entwickler individuell entscheiden, ob er mit allen vier genannten Gruppen der Kooperationspartner und mit wie vielen von ihnen er insgesamt arbeitet; je mehr  Geschäftsbeziehungen aufrecht erhalten werden, desto weniger Unsicherheit, falls einer wegfallen sollte, und zu einem gewissen Grad höhere Erlöse, dafür
aber umso mehr Vertriebsaufwand, die die Erlöse wieder schmälern.

Aber auch die Frage, wie man schließlich den richtigen Kooperationspartner
findet, ist nicht leicht zu beantworten. Um eine fundierte Entscheidung treffen zu können, kann es deshalb von Vorteil sein, im Vorfeld die potenziellen Kooperationspartner anhand bestimmter Entscheidungskriterien zu vergleichen. Dazu können zunächst allgemeine Fakten wie Unternehmensalter, Referenzkunden, Team und gegebenenfalls dahinter stehende Investoren betrachtet werden. Vom Interesse sind aber darüber hinaus auch ergebnisorientierte Daten wie die Marktabdeckung, genauso wie die durchschnittlich erreichten Erfüllungsraten und Tausender-Kontaktpreise.
Des Weiteren sollten die vertragsrechtlichen Details wie Vermittlungsgebühren,
Vertragslaufzeiten und Zahlungsziele verglichen werden. Gleichermaßen sind zudem technische Aspekte wie der geschätzte Integrationsaufwand, die Skalierbarkeit und das Betreuungsangebot für die Entscheidung relevant.
Letztendlich zeigt sich aber erst im Laufe der Zeit, wenn gewisse Erfahrungen in der Zusammenarbeit gesammelt wurden, ob eine Geschäftsbeziehung gefruchtet hat oder nicht.

Direktverkauf von Mobile Learning

 

Mobile Learning kann auch gegen Nutzerentgelt als ein weiteres Erlösmodell für Entwickler auf dem Markt angeboten werden („Manufacturer Model”). Bei dem kostenpflichtigen Vertrieb von Bildungsinhalten und -anwendungen direkt an den Anwender können die Nutzerentgelte in vier grundsätzlichen Weisen gestaltet werden (vgl. Breuing 2005, S. 407). Unter Einzelabrechnungen versteht man Bildungsinhalte, die je nach Bedarf separat erworben werden. Zum Beispiel könnte ein auf Sprachen spezialisierter Bildungsanbieter für eine bestimmte Sprache ein Wörterbuch anbieten, daneben aber separat auch einen Sprachkurs mit Lernanleitungen und einen Sprachtrainer mit Übungen zum Auffrischen der Sprache.

Am Beispiel des Sprachkurses ist es allerdings auch denkbar, dass die Bildungsanwendung Lernanleitungen, Übungen und ein Wörterbuch komplett für eine bestimmte Sprache umfasst und als Paketabrechnung in einem Bündelangebot vertrieben wird. Im Unterschied zu den Einzelabrechnungen könnte das Verkaufsargument sein, dass im Vergleich zum Erwerb aller
Elemente der Bildungsanwendung einzeln, das Bündel preisgünstiger ist.

Des Weiteren könnte von den Nutzern auch ein Recht erworben werden, bestimmte Bildungsinhalte und -anwendungen für eine festgesetzte Zeit zu nutzen. Beim Beispiel der Sprachanwendung wäre denkbar, dem Nutzer zum Beispiel die uneingeschränkte Nutzung des Wörterbuches für einen Zeitraum von beispielsweise zwei Wochen zu einem vergünstigten Preis einzuräumen,
was durchaus für ihn attraktiv sein könnte, wenn er ein Wörterbuch nur für seinen Urlaub braucht.

Bei einem Abonnement erfolgt ein regelmäßiger, meist automatisierter Bezug von Bildungsinhalten, d.h. der Nutzer erwirbt die Bildungsanwendung mit vollem Funktionsumfang, erhält aber nach und nach die entsprechenden Inhalte. Auch eine erwägbare Variante für das Beispiel mit der Sprachanwendung; die Lernanleitungen werden in verschiedene Lektionen aufgeteilt, die der Nutzer schrittweise beispielsweise wöchentlich in der Bildungsanwendung freigeschaltet bekommt.

Darüber hinaus sind andere Erlösmodelle aus dem Vertrieb von Software für Mobile Learning vorstellbar, wie beispielsweise das sog. Donationware, bei der die Bildungsanwendung kostenlos zur Verfügung steht und der Entwickler den Nutzern eine eventuelle Bezahlung freistellt. Wenn der Nutzer dabei den Preis
sogar selber festlegen darf, spricht man von Mindware nach dem Preismodell „Zahle was Du willst“, bei dem der Preis allein durch den Käufer festgelegt wird.

Der Trend scheint jedoch dahin zu gehen, dass auch Entwickler von Mobile Learning verschiedene Erlösmodelle parallel einsetzen sollten. Zum einen gibt ihnen die Kombination von verschiedenen Erlösmodellen eine gewisse betriebswirtschaftliche Grundsicherheit, falls einer der Erlösmodelle aus irgendeinem Grund wegfallen sollte, und zum anderen hilft es den Markt und
das Kundenverhalten kontinuierlich zu beobachten, so dass sie anhaltend ihren Erlös optimieren können.

Eine Kombination von Erlösmodellen nutzt  beispielsweise das Unternehmen Da Vinci Communications GmbH (davinci-communications.com) bei ihrer Bildungsanwendung „iFahrschule“, mit der die Nutzer für verschiedene Führerscheinprüfungen üben können. Zum einen wird dieses Produkt in einer abgespeckten, dafür aber kostenlosen Version „iFahrschule lite“ angeboten. Diese Anwendung bietet zwar alle Funktionen an, beinhaltet allerdings nur ausgewählte Bildungsinhalte an. In dieser Form bekommt der Nutzer einen umfassenden Eindruck von der Anwendung an sich und wird somit als Marketingmaßnahe zur Absatzförderung der kostenpflichtigen Version genutzt. Die gleiche Anwendung wird dann zum anderen als Vollversion mit allen Bildungsinhalten vertrieben. Erwähnenswert erscheint darüber hinaus, dass nach dem Erwerb der Vollversion die Nutzer auch die Möglichkeit bekommen, zusätzliche Erweiterungen wie das „GoVorfahrt“ innerhalb der Bildungsanwendung zu kaufen. Für Entwickler eröffnet sich damit die Möglichkeit entweder die Bildungsanwendungen in Teile zu zerlegen, um sie einzeln (nacheinander) verkaufen zu können, oder alle Teile zusammen in einem Gesamtpaket zu verkaufen. Für welche Bildungsanwendungen sich welche Variante davon und in welchem Umfang am Besten für die  Erlösmaximierung eignet, muss am Ende auf dem Markt erprobt werden.

Genauso wie bei den werbebasierten Erlösmodellen bleibt den Entwicklern also letztendlich nur das Ausprobieren verschiedener Kooperationen und Kombinationen von Erlösmodellen, um den angestrebten Erlös im Eigenversuch zu optimieren. Erfahrungsgemäß zeigt sich, dass am einfachsten und schnellsten eine Integration der Werbenetzwerke und die Refinanzierung durchzuführen ist. Wenn damit die ersten Erlöse generiert werden, so dass die Entwicklung und der laufende Betrieb (teilweise) finanziell gesichert sind, gehen die Entwickler die anderen Erlösmodelle an und schauen schrittweise inwiefern sie ihre Erlöse mit den bestehenden Bildungsangeboten steigern können. Die gesammelten Erfahrungen werden danach direkt bei neuen Bildungsangeboten berücksichtigt und ein entsprechendes Erlösmodell von Anfang an bei der Markteinführung integriert.

Die größte Herausforderung bei den oben beschriebenen Nutzungsentgelten
bleibt allerdings die Implementierung eines geeigneten Zahlungssystems. Die Problematik liegt in der Vielfalt der mobilen Technologien und den dafür verfügbaren Zahlungssystemen. Beispielsweise kann der Erwerb von Anwendungen über die Rechnung der Mobilfunkanbieter abgerechnet werden, was allerdings eine Anbindung an die Systeme der einzelnen Mobilfunkanbieter erfordert, beispielsweise mpass.de von Vodafone und o2, und neben einer Provisionsgebühr auch mit Implementierungskosten verbunden ist. Daneben gibt es auch guthabenbasierte Bezahlsysteme für mobile Geräte, die allerdings meist eine zusätzliche Registrierung der Nutzer im Zahlungsprozess erfordern. Zu erwähnen sind auch Zahlungsmöglichkeiten über sog. Premium-SMS, bei denen der Nutzer beim Erwerb von digitalen Gütern eine (über die normalen Versandgebühren hinausgehend) kostenpflichtige SMS an eine bestimmte Kurzwahlnummer verschickt, über die der Entwickler seinen Erlös (nach Abzug einer Provisionsgebühr) abrechnen kann. Natürlich können auch bewährte Zahlungssystem wie Kreditkartenzahlungen und bargeldlose Überweisungen eingesetzt werden, jedoch sind sie mit einem Medienbruch verbunden,
d.h. der Nutzer muss das informationstragende Medium im Zahlungsprozess wechseln, was erfahrungsgemäß zu einer höheren Abbruchquote bei den Käufen führt. Darüber hinaus gibt es Anbieter, wie beispielsweise die net mobile AG (net-m.de) und die MindMatics AG (mopay.com), die sich auf die Zusammenführung verschiedener Zahlungssysteme spezialisiert haben, um
die Nachteile bei den vorher genannten Zahlungssystemen zu entschärfen. Eine unter den Entwicklern zunehmend populärer werdende Alternative bei den Zahlungssystemen, ist der Vertrieb eigener Bildungsanwendungen über geschlossene Marktplätze mit integrierten Zahlungssystemen wie beispielsweise der sog. App Store des Unternehmens Apple Inc. (apple.com).

Fazit

 

Ein Blick auf andere Bereiche wie das Internetgeschäft oder auch auf den E-Learning-Markt lässt Anregungen zu, wie möglicherweise auch mit Mobile Learning Geld zu verdienen sei. Einige Erlösmodelle haben sich zwar grundsätzlich bewährt, es darf jedoch nicht vergessen werden, dass bereits bei der Markteinführung von innovativen Anwendungen zahlreiche Anbieter vom Markt verschwinden; sei es weil sie ihrer Zeit voraus waren und der Markt für ihre Errungenschaften noch nicht bereit war, sei es dass sie eine geringere technologische Reife hatten oder sei es sie hatten ein für die Zielgruppe unpassendes Angebot. Mit Ausnahme einiger wissenschaftlicher Projekte im
Hochschulbereich, ist auf dem freien Markt zwar schon seit ein paar Jahren ein Wettrennen zwischen etablierten Bildungsanbietern, allen voran E-Learning-Spezialisten, die ihr Angebot um die mobile Schnittstelle erweitern, und neuen technologieorientierten Jungunternehmern, die sich auf Mobilfunktechnologien
spezialisiert haben, zu beobachten, allerdings ist der Wettkampf noch lange nicht mit einem klaren Sieger abgeschlossen.

Neben der Herausforderung an sich, Bildungsinhalte erfolgreich zu verkaufen, müssen sich alle Anbieter an das für sie erfolgversprechendste Erlösmodell versuchsweise herantasten und möglicherweise verschiedene Erlösmodelle miteinander kombinieren. Die etablierten Bildungsanbieter können zwar (teilweise) auf bereits aufgebaute Vertriebsstrukturen und bewährte Erlösmodelle zurückgreifen, tun sich allerdings noch eher schwer mit der Erprobung neuer Technologien für Bildungszwecke, was wiederrum die Jungunternehmer kreativ ausnutzen. Es bleibt also weiterhin spannend zu beobachten, welche Bildungsanbieter sich mit welchen Inhalten auf welchen Technologien und mit welchen Erlösmodellen auf dem Markt dauerhaft durchsetzten werden. Auf dem Bildungsmarkt müssten bald neue Veränderungen zu spüren sein, da die Technologien ausgereift und die
Konsumenten bereit sind. Gleichzeitig vergeht die Technologieromantik
der Bildungsanbieter und ihre wirtschaftlichen Interessen stehen wieder im Vordergrund.

Der Autor

Dipl.-Kfm. Maciej Kuszpa,
Er studierte Wirtschafts- und Sozialwissenschaften an der Technischen Universität Dortmund und der University of Memphis, USA. Als langjähriger
Unternehmer und Wissenschaftler deckt er zwei Fachgebiete ab; einerseits den Bereich ‘Mobile Social Media‘, im Rahmen seiner Arbeit seit
2000 in der Mobilfunkindustrie als Gründer und Geschäftsführer der Peperoni Mobile & Internet Software GmbH, andererseits ist Maciej Kuszpa auch mit ‘Mobile Learning‘ bestens vertraut. Im Jahr 2000 startete er als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät für Wirtschaftswissenschaft der FernUniversität in Hagen und gründete dort in 2002 das Mobile
Education Center of Excellence; ein international ausgelegtes Forschungsprojekt zu Mobile Learning. Im Jahre 2009 schloss er sich zudem der Forschungsgruppe Mobile Learning an der Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften der FernUniversität in Hagen an.


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