Spielerisches Lernen – bereits im Alltag angekommen oder noch Zukunftsmusik?

Auch heutzutage ist das typische „Lernsetup“ noch immer der Klassen- bzw. der Seminarraum inklusive der Herausforderungen, insbesondere bei der Lernmotivation, die diese Methode mit sich bringt. Der zunehmende Einsatz von eLearning-Szenarien wie beispielsweise WBTs, gerade in Unternehmen, hat das Lernen vielfach bereits interaktiver und auch interessanter gemacht.

Noch motivierender für die Lerner sollen die Themen „Gamification“ und „Serious Games“ sein. Doch ist dieser Trend überhaupt bei den Unternehmen angekommen?

Die grundlegende Idee, die sich hinter dem Begriff „Gamification“ steht, ist eigentlich relativ einfach. Typische Spielelemente wie beispielsweise Auszeichnungen („Badges“), Scoreboards, Fortschrittsbalken, Punkte oder Wettkämpfe mit anderen Spielern sollen monotone und langweilige Aufgaben und Vorgänge spannender und interessanter machen. Im Kontext der betrieblichen Bildung sollen diese und ähnliche Spielelemente insbesondere die Lernmotivation erhöhen und dadurch nicht nur die Akzeptanz beim Lerner steigern, sondern auch den eigentlichen Lernerfolg verbessern.

Eine Steigerung dieses Konzepts stellen die „Serious Games“ dar. Bei dieser Methode werden nicht einfach nur typische Spielelemente eingesetzt, sondern vielmehr handelt es sich bei der kompletten Lerneinheit um ein Spiel, was allerdings dem Spieler einen bestimmten Sachverhalt näherbringen und dadurch beibringen soll. Mit Serious Games können die Lerner in ein Thema „eintauchen“, sich ganzheitlich damit befassen und durch Ausprobieren („try and error“) selbstständig die ihnen gestellten Aufgaben lösen. Dadurch können Lerner auch komplexe Situationen verhältnismäßig schnell erfassen und verstehen. In der Theorie spricht also vieles für den Einsatz von Gamification in der Form von motivierenden Spielelementen oder dem Gebrauch von Serious Games für die Aus- und Weiterbildung in Unternehmen und Organisationen. Doch wie weit ist dieses Thema im Alltag wirklich verbreitet?

Spiel im Training? Nein danke!

Ein Blick auf die tatsächliche Verbreitung des Themas ist dagegen zunächst sehr ernüchternd. Lediglich 10,4 % der Studienteilnehmer der eLearning BENCHMARKING Studie 2015 setzen gelegentlich spielbasierte Methoden ein. Oft wird dieses Thema nur noch in 1,8 % der Unternehmen und Organisationen eingesetzt, während die regelmäßige Nutzung mit 0,2 % quasi nur noch ein Rundungsfehler darstellt. Im Gegenzug gaben stolze 68 % der Studienteilnehmer an, dass spielbasiertes Lernen in ihrem Haus überhaupt nicht zum Einsatz kommt. Aus diesen Zahlen lässt sich schließen, dass spielbasiertes Lernen im betrieblichen Alltag bisher noch keine große Rolle spielt und allenfalls in Einzelfällen, vermutlich wenn die Methode einen eindeutigen Bedarf erfüllen kann, zum Einsatz kommt.

Doch wie sieht es mit der zukünftigen Entwicklung dieses Themas aus? Schließlich werden neue Trends oftmals zunächst von einer kleinen Gruppe von Unternehmen eingeführt, bis dann anschließend eine größere Verbreitung folgt.

Der regelmäßige Einsatz von Gamification scheint von der Unternehmensgröße beeinflusst zu werden.
Bedeutung von Anwendungen für das betriebliche Lernen in Unternehmen.

Doch auch zukünftig scheinen die Unternehmen aus dem deutschsprachigen Raum keine großen Stücke auf spielbasiertes Lernen zu setzen. Gerade einmal 16,2 % der befragten Unternehmen gaben an, dass bei ihnen das Thema zukünftig eine große Rolle spielen wird.

Etwas positiver fällt die Einschätzung von Gamification bei den Studienteilnehmern der scil Trendstudie 2015/16 aus. Hier erwarten immerhin 23,28 % der Befragten, dass Gamification 2016 ein wichtiges Thema wird. Gleichzeitig sehen aber auch 26,7 % kein Potential in diesem Thema. Ebenfalls ermutigender sind die Zahlen der Trendstudie MMB Learning Delphi 2014, denn dem Thema „Serious Games“ wurde in dieser Studie immerhin von 41 % der befragten Experten und Expertinnen eine große Bedeutung für das betriebliche Lernen in den kommenden drei Jahren beigemessen. Allerdings ist das Thema „Serious Games“ damit trotzdem nur auf Platz 8 von 12 untersuchten Methoden.

Spielbasiertes Lernen vor allem für große Unternehmen interessant

Einen interessanten Einblick in die Verteilung des Einsatzes von spielbasiertem Lernen im deutschsprachigen Raum gibt die Aufteilung der Antworten nach der Größe der Unternehmen. Ein Blick in die Ergebnisse der eLearning BENCHMARKING Studie 2015 zeigt, dass Game Based Learning vor allem bei großen Unternehmen Verwendung findet. Immerhin setzen 19,83 % der Unternehmen mit mehr als 25.000 Mitarbeitern gelegentlich oder öfter spielbasiertes Lernen ein. Ähnlich hoch ist der Wert mit 17,33 % für die Unternehmen zwischen 10.000 und 25.000 Mitarbeitern. Dem gegenüber findet spielbasiertes Lernen bei den kleinen Unternehmen mit bis zu 250 Mitarbeiter (8,79 %) und bis zu 500 Mitarbeiter (7,69 %) deutlich seltener eine Anwendung.

Mögliche Erklärungen für die Diskrepanz zwischen kleinen und großen Unternehmen könnten einerseits die Kosten und andererseits die Erfahrung mit eLearning allgemein sein. Insbesondere die Serious Games haben den Ruf, ein verhältnismäßig umfangreiches Budget für eine hochwertige Umsetzung zu brauchen. Großunternehmen verfügen tendenziell über mehr Mittel und damit auch über einen größeren Spielraum, um bei bestimmten Bedarfen auch auf Serious Games setzen zu können. Außerdem haben viele große Unternehmen jahrelange Erfahrung mit eLearning, so dass relevante Stakeholder, vom Vorstand bis zum Lerner, leichter von neuen Ansätzen, wie beispielsweise der Einsatz von Gamification-Elementen, überzeugt werden können. Kleinere Unternehmen sind dagegen oftmals noch an der Schwelle zur Einführung von eLearning oder das Thema eLearning ist noch relativ neu und muss sich erst noch langfristig etablieren. Auch sind üblicherweise die Budgets in diesen Unternehmen kleiner, was gerade aufwändige Produktionen wie ein Serious Game erschwert.


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