Lernwelt zum Eintauchen

Erstes Virtual Reality-Projekt bei der ANDREAS STIHL AG & Co. KG

Kategorie:
Virtual Reality

Siegerprojekt:
STIHL Training goes Virtual Reality

Sieger:
Imsimity GmbH in Kooperation mit ALDINGER+WOLF
ANDREAS STIHL AG & Co. KG

Dank zunehmender Marktreife von VR-Brillen, sei es als kostengünstige Variante in Kombination mit einem modernen Smartphone oder als kostenintensivere High-End-Variante in Form einer HTC Vive oder Oculus Rift, kommt das Thema virtuelle Realität zunehmend im Alltag an. Doch nicht nur in der Unterhaltungsindustrie entstehen durch diese Technik neue Anwendungsfelder. Auch für die betriebliche Bildung machen realistische, virtuelle Darstellungsmöglichkeiten und Immersion beim Lernen das Thema VR interessant.

Schon seit längerem beschäftigt sich die ANDREAS STIHL AG & Co. KG mit dem Thema Virtual Reality und dessen Einsatzmöglichkeiten im Bildungskonzept des Unternehmens. Mit der Plattform „STIHL Training“ bietet das Unternehmen seinen Mitarbeitern schon seit Jahren innovative sowie hochwertige digitale Lerneinheiten und mit dem Pilotprojekt „STIHL Training goes Virtual Reality“ sollte die erste VR-Trainingseinheit für den praktischen Einsatz entstehen.

Lernbedarfe

Es wird heutzutage immer wichtiger, das Interesse der Lerner zu wecken sowie die Informationen in einem realistischen und anwendungsorientierten Format, auf verschiedenen Endgeräten sowie für unterschiedliche Trainingsformen bereitzustellen. Um den Bedarf an neuen Formaten für die Wissensvermittlung, die mit dem technischen Fortschritt einhergehen, zu decken, wollte STIHL Training im Rahmen des Projekts „STIHL Training goes Virtual Reality“ eine eigene dreidimensionale, virtuelle Lernwelt schaffen. Mit dieser virtuellen Lernwelt sollten die Teilnehmer für das Thema begeistert und der Spaß am Lernen gesteigert werden. Gleichzeitig sollte es ein universelles Format werden, welches weltweit, kulturübergreifend einheitlich und ohne Modifikationen zum Einsatz kommen sollte und sowohl für Face-To-Face-Training als auch für den Bereich eLearning geeignet sein musste.

Projektverlauf

Im Rahmen des Projekts wurden verschiedene Stakeholder in die Gestaltung der VR-Lernwelt miteinbezogen. Zusammen mit den Trainern wurden beispielsweise die Produkte für den Prototyp ausgesucht. Anschließend wurden zusammen mit den Produktmanagern der ausgewählten Geräte, dem Service und der technischen Kommunikation die Inhalte und Rahmenbedingungen der Darstellung ausgearbeitet und realisiert. Abschließend wurde das Konzept in verschiedenen Veranstaltungen den Trainingsmanagern bzw. Trainingsverantwortlichen des weltweiten Vertriebs präsentiert und deren Feedback bei der weiteren Konzeption und Entwicklung der Anwendung berücksichtigt.

Projektergebnis

Die virtuelle Lernwelt ist über die eLearning Plattform „STIHL Training“ erreichbar und kann über Smartphones via QR-Code mit Hilfe einer VR-Brille in 3D sowie über den Computer (2D) mit einem Link geöffnet werden.

Dank dem erfolgreichen VR-Pilotprojekt können die Lerner bei STIHL in einen virtuellen STIHL-Shop eintauchen und sich über ausgewählte Produkte in einer neuen Art und Weise informieren.
v.l. Marbod Lemke (ANDREAS STIHL AG & Co. KG), Frank Siepmann (eLearning Journal), Martin Zimmermann (Imsimity GmbH), Marco Martusciello (ALDINGER+WOLF)

In der Anwendung startet der Lerner in einem virtuellen STIHL Shop. Mit Hilfe der von STIHL zur Verfügung gestellten Virtual-Reality-Brille kann der Lerner durch Körperdrehung und Fokussierung mit den Augen die Lernwelt steuern und im Shop verschiedene STIHL-Produkte auswählen. Nach der Produktauswahl findet der Benutzer sich auf einer Waldlichtung wieder, auf der 3 verschiedene Darstellungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen:

  1. Produktinformationen: Der Anwender erlangt einen Rundumblick und kann sich das Produkt räumlich in 3D ansehen.

  2. Dreidimensionaler Querschnitt: Aufbau und Innenleben des Produkts werden detailliert dargestellt. Normalerweise unsichtbare Details werden sichtbar.

  3. Explosionsansicht: Bauteile können einzeln angewählt und in 3D von allen Seiten angesehen werden. Zusätzliche Videos und Animationen können per Augenfokussierung aufgerufen werden und fördern das Verständnis der Funktionsweise.

Die Verbindung von Didaktik, professionellem Design auf dreidimensionaler Ebene sowie Visualisierung führen beim Lernenden im virtuellen Raum zu einem hohen Grad an Immersions- und Präsenzerleben. Die Interaktionsmöglichkeiten verstärken dieses Gefühl zusätzlich und fördern eine einzigartige Fokussierung auf die Informationsaufnahme. Außerdem können mit dieser Technologie Informationen, z.B. der innere Aufbau von Produkten, realitätstreu und plastisch in einer Art und Weise visualisiert werden, die mit anderen eLearning-Methoden so nicht möglich ist. Dank eines vorausschauenden und flexibel erweiterbaren Konzepts bildet die virtuelle Lernwelt den Grundstein für weitere Entwicklungen hinsichtlich der Weitergabe von Produktwissen. Weitere Produkte aus verschiedenen Anwendungsgebieten können durch die Implementation von weiteren Räumen, wie beispielsweise Baustellen, in realistischen Situationen dargestellt werden. Die kulturübergreifende Sprachneutralität, die eine Verwendung einer einheitlichen Version für jeden Lerner weltweit ermöglicht, sowie eine selbsterklärende Navigation und Darstellung der Informationen sorgen dafür, dass sich Lernende schnell in der dreidimensionalen virtuellen Realität zurechtfinden und sich auf die Informationsaufnahme konzentrieren können.

Fazit

„STIHL‘s 3D Lernwelt ist zukunftsträchtig und spiegelt eine moderne und zeitgemäße Art des Lernens wider. Sie besitzt großes Entwicklungspotential und ist sehr adaptiv durch die nahezu unendlichen Weiterentwicklungsmöglichkeiten. Das didaktisch aufbereitete Konzept, verpackt in einem hochwertigen Design, zieht Lernende in seinen Bann und vermittelt Spaß beim Training. Dadurch wird der Lernerfolg gesteigert. Durch die Einsatzmöglichkeiten sowohl im Face-To-Face-Bereich als auch im eLearning-Bereich, eignet sich das Konzept hervorragend zur Unterstützung einer Präsentation oder zum Selbststudium“, so Marbod Lemke, Abteilungsleiter Internationale Trainingsservices bei der ANDREAS STIHL AG & Co. KG. Das Projekt „STIHL Training goes Virtual Reality“ zeigt eindrucksvoll, wie das Thema Virtual Reality mit einem durchdachten Konzept einen Mehrwert für die betriebliche Aus- und Weiterbildung bietet. Deshalb prämiert die Jury des eLearning Journals das Unternehmen ANDREAS STIHL AG & Co. KG und den Projektpartner Imsimity GmbH in Kooperation mit ALDINGER+WOLF mit dem eLearning AWARD 2017 in der Kategorie „Virtual Reality“.

Autor: Mathias Fleig

 

Vorgaben & Besonderheiten

Vorgaben:
Das Projekt sollte die Teilnehmer für das Thema Virtual Reality begeistern und den Spaß am Lernen steigern. Die neue VR-Anwendung sollte sowohl im Face-To-Face-Training als auch allgemein im Bereich eLearning einsetzbar sein.

Besonderheiten:

Modernste 3D-Modellierungs- und Visualisierungstechniken wurden in das Projekt aufgenommen und für einen didaktischen Wissenstransfer herangezogen. Die Verbindung von Didaktik und professionellem Design auf dreidimensionaler Ebene führen beim Lernenden zu einem hohen Grad an Immersions- und Präsenzerleben.

Projektpartner

Imsimity GmbH

Martin Zimmermann
Geschäftsführender Gesellschafter

Imsimity GmbH
Leopoldstraße 1
D-78112 St. Georgen

martin.zimmermann@imsimity.de
www.imsimity.de

ALDINGER+WOLF

Erich Wolf
Inhaber

ALDINGER+WOLF                          
Alexanderstraße 166
D-70180 Stuttgart

info@aldingerwolf.de
www.aldingerwolf.com

ANDREAS STIHL AG & Co. KG

Marbod Lemke
Leitung STIHL Training

ANDREAS STIHL AG & Co. KG
Stuttgarter Straße 80
D-71332 Waiblingen

marbod.lemke@stihl.de
www.stihl.de

 


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